LiderDeProyecto.com - Tu entrada al mundo de la administración de Proyectos
➔ Acceso al Programa 1000 Certificados

Fundamentos Arquitectura SI y Patrones de Diseño

Modalidad: Presencial
Duración: 35 horas. 5 días.
Capacidad: Desde 5 hasta 10 lugares.
Proveedor: Miembro de la OMG en México
   
Fechas: Ver calendario aquí.
Contacto: Formulario de contacto y teléfono.

Introducción

A diferencia de un programador, el Arquitecto de Software debe dominar la mayor cantidad de tecnologías de software y prácticas de diseño, para así poder tomar decisiones adecuadas para garantizar el mejor desempeño, reuso, robustez, portabilidad, flexibilidad, escalabilidad y mantenibilidad de las aplicaciones. Estas decisiones sobre la estructura y dinámica de la aplicación son plasmadas en una notación formal estandarizada como lo es UML; sobre todo si se utilizan las nuevas tecnologías, en especial con los lenguajes orientados a objetos.

Hay dos formas de convertirse en arquitecto: aprendiendo a definir las soluciones con base en la propia experiencia (el camino largo), o reutilizando el conocimiento de los expertos a nivel mundial plasmado en patrones de arquitectura y diseño (el camino corto). En este curso, los conocedores de la tecnología orientada a objetos y UML aprenden el camino corto mediante el aprendizaje de patrones explicados de una forma interesante y amena.

Aprenderán además a modelar su aplicación utilizando Enterprise Architect, herramienta de modelado de UML que les permite la aplicación automática de los patrones de diseño más importantes.

Objetivo del curso

Desarrollar arquitectos de software que sean capaces de establecer los lineamientos formales de construcción para el desarrollo de aplicaciones robustas. El arquitecto de software es el líder técnico del equipo, el rol natural al que debe aspirar un programador experimentado que desea tomar decisiones técnicas relevantes en el desarrollo de un sistema. Es el principal tomador de decisiones respecto a la manera en que será construída la aplicación por los programadores del equipo. El líder de proyecto se apoya totalmente en este rol para alcanzar el éxito del proyecto optimizando el uso de la tecnología para desarrollar la solución correcta que proporcionará valor real a sus usuarios y al negocio al que le dará soporte.

¿A quién va dirigido?

  • Arquitectos de software que requieren formalizar los conocimientos asociados a sus responsabilidades técnicas
  • Líderes de proyecto responsables de validar las decisiones técnicas del sistema a desarrollar.
  • Programadores que requieran tomar decisiones técnicas respecto a la arquitectura de sus sistemas.
  • Diseñadores de software responsables de especificar aspectos técnicos de sus sistemas.
  • Gerentes de tecnología responsables de las decisiones relacionadas con las arquitecturas de las aplicaciones de su empresa.
  • Cualquier persona que busque un rol como los anteriores.

Que es lo que SI enseña el curso

  • La ventaja de conocer los patrones de Arquitectura y Diseño (además de aprenderlos)
  • Los detalles de implementación de los patrones de diseño (muchas veces no son tan obvios)
  • Los patrones de software que se pueden aplicar indistintamente si tu plataforma es Microsoft, Java, LAMP, etc.

Que es lo que NO enseña el curso

  • Plantear una arquitectura completa de un sistema de software (hay muchísimas mas cosas involucradas: hardware, detalles particulares de cada plataforma, base de datos, etc.)
  • Diseñar la arquitectura Web de un sistema de software
  • La arquitectura para alguna plataforma en particular

Temario

A continuación, presentamos breves descripciones de los módulos del curso.

Introducción Definiciones y conceptos básicos de patrones en el proceso de diseño de software

  • ¿Qué son los patrones?
  • ¿Qué es un sistema de patrones?: granularidad, relación y utilidad
  • La documentación de los patrones

Parte I: Los patrones de diseño en el desarrollo de software

Antecedentes e historia

Patrones orientados a la creación

1- Instancia única

  • Intención y alias
  • Motivación
  • Criterios de uso
  • Estructura y participantes
  • Colaboraciones
  • Consideraciones
  • Variantes
  • Relación con otros patrones
  • Ejemplo y ejercicio

2- Fabrica abstracta

  • Intención y alias
  • Motivación
  • Criterios de uso
  • Estructura y participantes
  • Colaboraciones
  • Consideraciones
  • Variantes
  • Relación con otros patrones
  • Ejemplo y ejercicio

3- Método abstracto

  • Intención y alias
  • Motivación
  • Criterios de uso
  • Estructura y participantes
  • Colaboraciones
  • Consideraciones
  • Variantes
  • Relación con otros patrones
  • Ejemplo y ejercicio

4- Prototipo

  • Intención y alias
  • Motivación
  • Criterios de uso
  • Estructura y participantes
  • Colaboraciones
  • Consideraciones
  • Variantes
  • Relación con otros patrones
  • Ejemplo y ejercicio

5- Constructor

  • Intención y alias
  • Motivación
  • Criterios de uso
  • Estructura y participantes
  • Colaboraciones
  • Consideraciones
  • Variantes
  • Relación con otros patrones
  • Ejemplo y ejercicio

Patrones orientados a la estructura

1- Adaptador

  • Intención y alias
  • Motivación
  • Criterios de uso
  • Estructura y participantes
  • Colaboraciones
  • Consideraciones
  • Variantes
  • Relación con otros patrones
  • Ejemplo y ejercicio

2- Puente

  • Intención y alias
  • Motivación
  • Criterios de uso
  • Estructura y participantes
  • Colaboraciones
  • Consideraciones
  • Variantes
  • Relación con otros patrones
  • Ejemplo y ejercicio

3- Compuesto

  • Intención y alias
  • Motivación
  • Criterios de uso
  • Estructura y participantes
  • Colaboraciones
  • Consideraciones
  • Variantes
  • Relación con otros patrones
  • Ejemplo y ejercicio

4- Fachada

  • Intención y alias
  • Motivación
  • Criterios de uso
  • Estructura y participantes
  • Colaboraciones
  • Consideraciones
  • Variantes
  • Relación con otros patrones
  • Ejemplo y ejercicio

5- Intermediario

  • Intención y alias
  • Motivación
  • Criterios de uso
  • Estructura y participantes
  • Colaboraciones
  • Consideraciones
  • Variantes
  • Relación con otros patrones
  • Ejemplo y ejercicio

6- Decorador

  • Intención y alias
  • Motivación
  • Criterios de uso
  • Estructura y participantes
  • Colaboraciones
  • Consideraciones
  • Variantes
  • Relación con otros patrones
  • Ejemplo y ejercicio

Patrones orientados al comportamiento

1- Método plantilla

  • Intención y alias
  • Motivación
  • Criterios de uso
  • Estructura y participantes
  • Colaboraciones
  • Consideraciones
  • Variantes
  • Relación con otros patrones
  • Ejemplo y ejercicio

2- Iterador

  • Intención y alias
  • Motivación
  • Criterios de uso
  • Estructura y participantes
  • Colaboraciones
  • Consideraciones
  • Variantes
  • Relación con otros patrones
  • Ejemplo y ejercicio

3- Comando

  • Intención y alias
  • Motivación
  • Criterios de uso
  • Estructura y participantes
  • Colaboraciones
  • Consideraciones
  • Variantes
  • Relación con otros patrones
  • Ejemplo y ejercicio

4- Observador

  • Intención y alias
  • Motivación
  • Criterios de uso
  • Estructura y participantes
  • Colaboraciones
  • Consideraciones
  • Variantes
  • Relación con otros patrones
  • Ejemplo y ejercicio

5- Mediador

  • Intención y alias
  • Motivación
  • Criterios de uso
  • Estructura y participantes
  • Colaboraciones
  • Consideraciones
  • Variantes
  • Relación con otros patrones
  • Ejemplo y ejercicio

6- Estado

  • Intención y alias
  • Motivación
  • Criterios de uso
  • Estructura y participantes
  • Colaboraciones
  • Consideraciones
  • Variantes
  • Relación con otros patrones
  • Ejemplo y ejercicio

7- Estrategia

  • Intención y alias
  • Motivación
  • Criterios de uso
  • Estructura y participantes
  • Colaboraciones
  • Consideraciones
  • Variantes
  • Relación con otros patrones
  • Ejemplo y ejercicio

Criterios para la selección y aplicación de los patrones

Parte II: Los patrones de arquitectura en el desarrollo de software

Definición y conceptos básicos de Arquitectura de Software

  • Definiciones de Arquitectura de Software
  • Formas para describir la Arquitectura de Software
  • Formas de observar una Arquitectura de Software

Visión General de los Patrones de Arquitectura

  • Patrones para estructurar un sistema de software: Capas, Tuberías y Filtros, y Tablero
  • Patrones para distribuir un sistema de software: Intermediario
  • Patrones para sistemas de software que interactuar con seres humanos: MVC y PAC
  • Patrones para sistemas de software cambiantes: Reflexión y Núcleo simple

Visión General de los Patrones de Arquitectura Web

  • Cliente Delgado Web
  • Cliente Robusto Web
  • Reparto Web
Solicita mayor información sobre este curso

Por favor, utiliza el siguiente formulario para contactarnos. Los campos marcados con un asterisco son obligatorios.

También puedes comunicarte con nosotros en el siguiente teléfono en la Ciudad de México: +52 (55) 2652 4590
Nombre*
E-mail*
Teléfono*
Empresa
País de residencia*
   
Mensaje*

Por favor, escribe a continuación el código que ves en la imagen:



  Lee nuestro aviso de privacidad
 

  Por favor presiona el botón una vez y espera a que se procese la solicitud.

VER OTROS CURSOS

Comparte esto en redes sociales